来源:中国经营报

本报记者 陈溢波 吴可仲 广州报道

近日,在2022年游戏产业年会主机游戏分论坛上,不仅有来自三大主机游戏厂商在中国的合作方代表与会,还有主机游戏开发商。后者从开发者视角,谈到了新世代主机游戏开发面临的一些挑战和经验。


(资料图)

在该场分论坛上,游戏工委和第三方数据研究机构——伽马数据共同发布《2022全球主机游戏市场调查报告》。根据该报告,从全球来看,2022年,全球主机游戏市场实际销售收入预计为425亿美元,同比下降7.1%,这主要是由当年用户付费能力下降与新产品数量减少所致。

主机游戏用户规模增长

海外主机游戏产品数量方面,2022年上线新游戏416款,较2021年减少311款,降幅达到42.8%,这主要是由疫情影响人力研发成本上升、区域局势不稳定等因素所导致。

值得注意的是,2022年新上线主机数量大幅度减少,特别是抗风险能力较差的制作主机游戏的中小企业,出现了生存困难,产品供给侧压力增大。

但与此同时,2022年,全球主机用户规模为4.19亿人,较上一年度增长了2.4%。

在中国市场,2022年中国主机游戏市场实际销售23.53亿元,同比下降8.8%。在主机用户规模方面,《中国经营报》记者注意到,与全球主机游戏市场的情况类似,虽然销售收入都有所下降,但用户规模却同比有所增加。

该报告提及,2022年中国主机用户规模为893.54万人,同比上升8.87%。同时,与全球市场主机用户规模增速相比,中国主机游戏用户规模增速更高。

上述报告还提到,在中国,大多数主机游戏企业均为中小企业,其中注册资本不足千万元的企业占比过半,团队规模在百人以下的企业占比超过七成。

索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁江口达雄在会上表示:“随着中国经济的发展,中国消费者对于家庭互动娱乐方式的需求也在不断升级,主机游戏的高互动性和趣味性可以带给消费者更好的娱乐体验。中国游戏开发者也越来越多地关注主机游戏、参与主机游戏的开发,中国主机游戏市场在这样的背景下一定会迎来更长远、高速的发展。”

微软在亚洲唯一Xbox发行商子公司——上海百家合信息技术发展有限公司首席运营官朱颖也提及,通过微软ID@Xbox项目,上海百家合信息技术发展有限公司已经帮助32款国产游戏登陆了Xbox全球市场,并累计发布了71款国行游戏,同时还引进了52款精品大作与独立佳品。

腾讯互娱任天堂合作部发行运营负责人黄皓祺也提及,自2019年12月引进国行Nintendo Switch后,在三年多时间里,腾讯在国行任天堂Nintendo Switch平台上共发行了30余款游戏。国行Nintendo Switch的游戏发行,不仅仅是单纯提供娱乐,还在娱乐之上为用户提升了生活质量,满足了用户在娱乐之外的需求,也不是单纯地在传统意义上的玩家中进行开拓,而是触及了更广泛的用户群体,游戏发行工作有所侧重地倾向家庭用户和未接触过主机游戏的新用户。中国主机市场目前虽处起步阶段,但潜力巨大。

主机游戏发行商——上海星游纪信息技术有限公司首席执行官陈乐也表示,中国主机游戏市场还处于发展期,2022年中国主机游戏市场规模仅为8.97亿美元,只占全球主机游戏市场的1.73%。为了保证能够收回成本和获得更多的盈利,游戏出海成了一条新的征程。与已成为红海开始内卷的手机游戏出海不同,主机游戏出海仍处于尝试阶段。

“国外的主机游戏市场已经有无数大作和成熟的生态,中国厂商必须要拿出高品质的游戏产品、打造差异化特点并结合成熟的运营和营销思路,才能更好制胜海外市场。出海意味着文化输出,但是文化输出不是盲目的民族自信,还是要结合当地文化融合中国元素,以需求为导向做内容的深度交流,而不是单向地输出。”

陈乐还提到,“不熟悉海外用户需求和文化”“不了解当地政策法律与法规”以及“获客乏力”,是出海开发者遇到的最大难题。

此外,前述报告还提及了中国主机游戏市场未来的一些发展趋势:闯关类游戏将会是中国游戏企业切进主机赛道的适宜之选;创造主机游戏IP和获取IP授权将成为关键环节,在全力打造自主主机游戏IP和挖掘具有商业IP授权机会,将成为国内主机游戏企业的重要战略方向;宏观经济下行或能促进订阅模式的发展,比如现在的包月制等,在全球经济放缓用户可支配收入下降这样的背景下,性价比更高的主机游戏会员订阅模式将会得到进一步发展等。

开发者视角下的研发挑战和经验

在当天的论坛上,除了主机游戏发行方,还有主机游戏作品的开发者。

Behavior Interactive(北美最大独立游戏开发商之一)亚洲商务负责人齐城在会上表示,主机平台每隔几年都会有世代交替,过去这几年,这一世代交替其实比较复杂,在开发的层面,开发者在研发上要考虑新平台以及新的工具体系,这一块有一些额外的学习成本;在早期的时候还遇到了一些主机上产能的挑战,包括游戏售价在提升,这一块用户侧需要一定时间去接受;现在想做全平台的厂商越来越多,再加上订阅制以及长线运营,其实大家在游戏研发之外,在发行侧和商业化方面也遇到了一些挑战。

而这些挑战,带来的一个直接的结果就是,从相关数据统计来看,2019年有13款游戏延期发布,2021年和2022年,也有非常多知名的产品都宣布延期,这从侧面印证了游戏研发的复杂度在提升。

上海零犀信息科技首席执行官、《失落之魂》制作人杨冰结合《失落之魂》的制作过程,也向与会者讲述了他在开发游戏过程中收获的经验。

杨冰表示,ARPG这个品类高度依赖自上而下的流程,也就是从顶层的剧情设计,到后面的细节设计,很难同步进行,开发者应尽可能地完成顶层的设计后再向下实现,剧情还在推敲的同时进行关卡以及敌人设计,就会有项目失控的风险;应尽早完善项目管理及资源管理体系,这个处理不好也会造成开发周期的失控;项目各项细节明确之前要尽可能保持较小的团队规模,团队的部分空转也容易让项目开发节奏混乱,ARPG类型的游戏最好能给编剧和策划预留足够的提前量。

杭州余烬科技首席执行官、《演灭》制作人顾星演提到,一款游戏如果在娱乐、文化和产业这几个方面对整个产业有一些比较积极的影响,在娱乐方面能够锻炼玩家的思维、能够让大家开心、帮助一些朋友发挥创造;在文化方面传播思想和文化,起到一定教育作用,同时探讨比较深入或者比较值得的话题;在产业方面,软硬件很大程度会依赖游戏的发展继续开发,它也能带动消费级的高级硬件产品,比如说显卡的开发,还能培养各个方面的人才,那么这就是一款高品质游戏。

为了打造这样的游戏,顾星演认为,在独特娱乐性方面需要考虑游戏的迭代要非常快速;玩法独特性上,每一个游戏项目应该都像科研项目,做玩法独特性的时候把那些错误原型给剔除掉,把好的原型留下来,测试也去考虑自动化,能够把那些系统中测试不到的内容,自动找出来;独特娱乐性方面,程序员和设计师应共同考虑逻辑结构,保证逻辑自洽、整个引擎的灵活;需要有多节点、多形式的审核,讲宏大的故事,从故事开始去考虑怎么样保证游戏最终的主题能够达到大家想要的效果;保证素材创作要有统一语境。

(编辑:董曙光 校对:燕郁霞)

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